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やっぱりキューブオフの醍醐味は対戦ソルビングですよね。

 キューブを交換してスクランブルして、戻してインスペクションしてせーのでスタートする。終わったらタイムや感想を言い合ったりする。
 一応何回か定例会行ったことありますけどそればっかやってたような気がします。

 でも、キューブを使った対戦方法って他にもいろいろあるような気がしませんか?
 (僕が知らないだけでみんないろいろやってるんだと思うけど)

 たとえばかつてCNが流行り始めたころだと思いますが、なんかのオフか定例会で「キューブをサイコロのように振って、出た色でクロスを作る対戦ソルビング」っていうのやったことあります。
 こんな風にルールにひとひねりあるとただの対戦よりちょっと面白く感じました。

 そこで、今回は対戦ソルビングの遊び方について色々考えてみたいと思います。
 (ほんとに思いつきです


 1. ただ対戦する

 とりあえず基本ですが、押さえておきますか。
 タイムが同じくらいどうしならより白熱しますよね。
 実力に差があっても、たとえば2個揃えるとか、3個揃えるとか、片手にするとか、うまく使えばハンデ戦もできます。
 何人集まっても輪になってできます。
 やっぱりオフの醍醐味はhead to headのキューブ対決ですね。

 対戦の内容もいろいろ変えられますよね。
 BLDにしたりT-perm solvingにしたり。アベレージで勝負したり。
 とにかく全ての対戦の基本です。

 ちなみに勝利数・敗北数をしっかりつけているのはあまり見たことがありません。
 これもたとえば勝ち数・負け数を記録して先に何勝で勝利、とかにしたらもっと熱くなるかも。

 でも、定例会とかの雑談の場で、そこまで厳密に勝敗をつけたりするのはナシなんですかね??


 2. チーム戦

 人が多くなったらチーム分けして戦いましょう。
 3で対決したい人、4で対決したい人などが複数いれば、総合タイムが同じくらいになるようにチーム分けすれば対等に対戦できるので便利ですね。

 チーム戦はいろいろ勝負の方式が考えられますよね。
 総合タイムを競う(リレー形式など)のは、とても分かりやすいので、実際に大学対抗戦でも採用されています。

 また、団体戦形式で競うこともできます。先鋒・中堅・大将みたいな形式。
 (これあんまり見たことない気がするんだけど何でだろう)

 この形式で5人組(先鋒・次鋒・中堅・副将・大将)にチーム分けしてトーナメント、とか大会の余興としてはすごい面白いと思います。
 大会参加者のタイムを5段階に区切って、それぞれのタイム層から1人ずつ引っ張ってチームを作ったらたぶん面白いですよ。チーム名はつけたほうがいいですね。「チームツイ廃」とか。「関西選抜」とか。チームをそうやって作るとなると実力が伯仲してどこが勝つかわからないですから、純粋に勝負強さってことになりますよね。
 やっぱりトーナメントは熱いです。

 同じ団体戦でも、勝った方が残る方式にしてもいいかもしれませんね。
 ただそれだと、強い人が全部勝てばいいシステムになっちゃうので、勝者にダメージが残るようなルールを作れれば面白いかもしれません(つまり、勝者と敗者のタイムが肉薄するほど、勝者が次の対戦相手と勝負するときにきつくなるルール)。うまくできたら、戦う順番をいろいろいじる戦略的面白さも出てくる気がします。

 チーム戦はいろいろありますね。


 3. サブサバイバル

 昨日考えたんですが、異なるタイムの人がハンデ抜きで平等に対決できるかもしれない対戦方法です。
 お互いにデッドラインとなるタイムを設定して、先にそのデッドラインをオーバーしたタイムを出してしまった方が負け、というゲームです。メンタル鍛えるのに役立ちそうですね。
 ただ、自分で目標水準を設定するのできつくなったり甘くなったりはあるかもしれないです。

 たとえば、僕はふだんの平均はsub14~15くらいで、12回に何回かは15秒を超えてしまいます。だいたいそれだとデッドラインを15秒に設定したらちょうどいいかも。

 お互いにデッドラインをオーバーしてしまった場合はドローになるので、勝負続行です。

 複数人でもちゃんとできます。最後の1人まで生き残った人が優勝です。
 複数人の時は、早々負けちゃった人があんまりヒマにならないくらいのデッドライン設定がキモですね。


 4. タイム差トータル

 基本的にはふつーの対戦と似てますが、1回1回のタイムで勝負を決めるのではなく「タイム差」で勝負を記録していきます。電卓必須ですね><
 タイム差を合計していって、先にxx秒差付けた方が勝ち、みたいに勝敗を付けます。
 レベルが同じくらいの人とやると面白いかも。

 たとえば最初の勝負でAが15.80秒、Bが17.50秒を出したとします。Bが+1.70秒の遅れですよね。これを紙とか携帯に記録します。
 そして次の勝負でAが16.25秒、Bが13.45秒を出したとします。すると今度はAが+2.80秒の遅れですのでこれをAのスコアシート(いわゆる紙とか携帯のことをかっこよく言った表現)に足していきます。
 そして最終的に+20.00秒に先に到達した方が負け、とか決めます。

 今の例はただタイム差を加算していっただけですが、遅かったときはプラスして、速かったときはマイナスしてもいいですね。上の例だと1stバトルではBが+1.70ですが、2ndバトルで-2.80で挽回していますので、-1.20になります。これでせめぎ合いながら最終的に+10.00秒に到達したほうが負け、とかにすればいいですね。こっちのほうがシビアかな?
 ただこっちだと人数が多くなると難しいかもね。


 5. チームソルブ・チームブラインド

 これらは既に知名度があるゲームなので説明の必要はないでしょう。
 チームソルブは2人組で1手ずつ回すやつで、チームブラインドは2人組の1人が目隠ししてもう1人が指示を出すやつです。

 仲が良いほど盛り上がりますね。阿吽の呼吸を見せつけましょう。
 (仲が良くない人同士でやっても仲が良くなるきっかけになります)


 6. 早回し系

 エグゼキューションのスピードを競うタイプのゲーム。
 つまり単に指の速さを競う。たとえばexPLLとかは有名ですよね。
 これも何回もやったらベストが出るのはわかっているので、あえて1回勝負とかにしたほうが面白いですね。
 僕はどう考えても勝ち目がないのであまりやりたくはないです(-"-;)


 7. キューブ +α

 キューブをしながら……他の何かもする。
 たとえば片手でキューブをしながら片手で腕立て伏せをするとか(この前NHKの動画紹介コーナーで紹介されてたなあ)。
 それで何を競っているのかはよくわからないけど。

 逆に+αのほうが強調され過ぎて、スピードバナナイーティングとかウォータードリンキングとかいろいろ。。ありますよね。
 キューブじゃないけど。


 8. ○手で戻してゲーム

 完成状態のキューブから数手崩します。
 相手に渡します。
 さあ戻せるでしょうか。っていうゲーム。
 非キュービストに受けるゲームですよね。キュービストどうしでやるときは崩すのが5手以上だといい感じかなあ。ていうか僕はそれ以上行くとけっこうわけわからんくなります。
 お互いに問題を出し合ってタイムを競うっていうのもできますね。ただし日常sub10だからって思考放棄していきなりLBLで揃えるのは禁止だよ。え、Rouxならいいのかって?(いいよ)


 9. クロスバトル

 使うのは1つのキューブ。
 お互いに、1ターン1手だけ動かせます。何色でもいいので、とにかくクロスを作れたら勝ち。不完全クロスでも可です。

 ……いやこれ難しいか?!
 難しいな。どっちかがミスしない限り難しそう。よし、1ターン2手にしようか。2手まで動かせます。これでどうだ。

 ……いや難しいなこれ。
 相手を妨害するのが簡単すぎる。
 ちょっと今キューブ使ってやってみたけどきつい。なんか他にルールの縛りを作らないと難しそうかも。
 3手にしたらどうかね。
 ていうか3手にしたところで、勝敗は戦略というよりはミス待ちになるのがちょっと残念。
 もうひとつルールにひねりが必要だなあ。。

 じゃあこれ↓はどうでしょう。


 10. 色集めゲーム

 使うのは1つのキューブ。
 自分の面を決めたら、その面に6色全部集めましょう。ただしやっぱり1ターンに1手しか動かせません。
 これなら勝負になりそうじゃない?
 まあ1ターンで終わる可能性あるけど。。


 11. キューブ式対戦カードゲーム(もしくはすごろく)

 かつてこういう発想はあっただろうか。

 カードゲームって何にしても強いモンスターを使うにはコストが必要ですよね。
 そのコストの部分にキューブを使ってみようという感じです。
 たとえば雷系モンスターの召喚や攻撃に必要なコストを、「黄色」の一面を作るタイムで貯める、みたいな感じ。
 不完全一面と完全一面で貯まるコストに差をつければ戦略も広がります。キュービストらしく、クロスや2x2x2のブロックとかでもコストが貯まるようにしても良いと思います。
 黄色と緑を1回のソルブで同時に完成させれば「雷系」と「草系」のモンスターのコストを同時に貯められます。キューブはあえて1回ごとにスクランブルしないようにして、連続で同じ属性のコストを貯められないようにするとか。
 全色揃えればもちろん全属性のコストをいっぺんに貯められますが、時間がかかるのであんまり貯まりません。あ、全色揃えたときは次スクランブル必要になるな。

 やべー、俺頭沸いてんな。自分で何書いてんのかわかんねー。

 カードとか誰が作るんだって話なので、もしこのゲームを実現しようと思ったらカードは使わないで紙メモか、トランプでやるしかないでしょう。モンスターとかの分配はランダムか固定で。
 もしくはモンスター生成フェイズとバトルフェイズの2段階に分けるゲームにするとか。相手が草モンスターの強いやつ作ったらこっちは炎モンスターいっぱい作って対抗とか。僕は青D面得意なので水モンスターをいっぱい作ったらいいですね。
 攻撃とか防御に関するダメージ計算はそれこそタイム差ですね。たとえば雷系モンスターの攻撃力には黄色D面で揃えた完成タイムを使う、とか。属性相性でダメージ倍とかやったら夢が広がりまくりですね。しかも皆さんそれぞれに得意なD面があるでしょうから、そうすると得意な属性相性とかできますよね。それと面で考えるとやっぱり対面2色が揃えやすいのでキューブの配色でも戦略が変わってきますよねwwやばいwwwよだれでてきたwww

 キューブの実力差がどのくらいゲームの実力差に反映されるかとか、ルールとかゲームバランスとか作るのめっちゃ難しそうですが。
 だいたい頑張ってルール作っても、勝ちパターンが出てくるんですよね。たとえば毎回全色揃えるのが結局一番有利、みたいな。そうならないよう絶妙なルールにするのは本当に難しい。

 こういうのって大本のルールをまず決めたら、あとは数人で実際にあれこれ試し遊びしながらがんがんルール足していくといいと思うんです。
 面白そうだなと思った人はぜひ勝手にルール考えてください。モンスターとか使わなくてもいいですよ。

 しかしキューバーってだけでもすでに気持ち悪い言われてるのにその上さらにこういうゲーム化したものを遊んでたらその中でもさらに……って思われそうですね。いやまじ。

 (あーこれパズドラっぽいね。今思った)

――

 最後のやつはちょっと突飛でしたが。
 もちろん、ただひたすら回しながらお互いにタイムを比べてるだけでも全然面白いです。雑談もはかどるしね。
 でも、もっとルールを作ったらおもしろく遊べるかもよ!っていう記事でした。

 なお出不精・人見知りでめったに大会、定例会などのイベントに参加しない僕はこの記事を夢想することしかできませんので、もしこの記事を読んで面白い対戦方法があったと思った皆さんは試してみてください。

 あと、全部てきとーに書いているので、まともに遊べない対戦方法もあると思います。そのへんはみんなで改良してね。

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