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このカテゴリに記事を書く日が2回続くなんて。
 
 4x4x4
 avg12: 1:41.43
 = [ 1:43.50, 1:44.39, (2:01.90), 1:42.40, 1:50.73, 1:44.38, 1:32.94, 1:41.40, 1:42.41, 1:29.85, 1:42.27, (1:27.06) ]

 まだまだやればやるほど更新できる段階。
 とりあえず2分切れるのは安定してきました。

 しかし回すのがヘタクソ。
 いちおうShengShouなんだけど、なんかShengShouの恩恵を得ているとも言い難い。
 かなりガツガツ引っかかってるのでちゃんとしたいです。

 どうやってメンテすりゃいいのかな。

 ――

 記事が7件しかないので、過去に書いた4x4x4の記事をさかのぼってみました。

 最初の記事は2009年。まだ僕が大学3年生をやっていた頃です。
 ちょうど今と同じくらいのタイムみたい。
 4年前と今が同じかーん。感慨深い。

 なお当時のキューブはイーストシーン。

 ☆

 2個目の記事はその10日後。
 シールを自作していた頃ですね。sub90達成しています。
 10日でかー。がんばろう。

 なおキューブはQJ製の模様。
 QJってなんだっけ。
 なんかOEMとかいろいろあってわけわかんないんだよね。

 ついでに、当時の記事はひらがなばっかりでとても読みにくい(怒)。

 ☆

 3個目の記事はその1ヶ月後くらい。
 1分13秒くらいまできました。
 これより縮むんだっけか?

 ☆

 4個目の記事はその1週間後。
 すごいやる気あった時期なのねぇ。
 QJの60mmを買ったみたいです(前のは66mm)。
 今じゃ業界標準が60mmみたいな感じなのかな。

 ☆

 5個目の記事は一気に飛んで5ヶ月後。2010年の4月です。
 ブームはいったん終わったみたい。
 そしてJapan Contestが始まったのをきっかけに再び4x4x4を手に取ったんですね。
 最初は種目が4x4x4だけだったんですよね。

 ここで記録を更新して1分8秒を出してます。
 これがベストかな?

 ☆

 6個目の記事はその4日後。
 更新はありません。
 シールを作っただけでした。4x4x4のシール手作り量産とか正気の沙汰じゃない。

 ☆

 以降4x4x4の記事は(前回の7個目まで)ありませんでした。
 ちゃんとやったのが賞味5ヶ月程度?


 まあでも今回もそんなに長続きするとは思えません^^;

高校野球ばっか見てます。
 いったいいつからこんな夢中になるようになったんだか。。

 お盆とかあるといつものことながらキューブのやる気が消え失せるんですよね。
 親戚の家行ったり親戚が家に来たりしてるうちにキューブやらなくなって、、っていうパターンなんですけど。

 今日はふと手につかんでしまったのが運のつき。
 4x4x4を久々に回しました。
 腱鞘炎になるかと思った。

  avg100: 2:15.99

 avg12: 1:57.78


 遅いです。
 どんくらい遅いかっていうと数年前のavg12の自己ベストが1:08.85ですからね。
 こんなタイムどうやって出したんだよ、、って今では思いますが。

 とはいえ遅いのにはもう一つ理由が。
 今回Stadler Methodでそろえました。

 Roux Methodにとても近い揃え方です。Rouxer Friendlyです。


 ホールドしてる左手が疲れすぎて腱鞘炎になるかと思いました。
 できればいずれは1分くらいで揃えられるようになりたいけどできるかな?

最近練習サボって地球防衛軍4とかテラリアとかNBA2K13とかやってました。

 東京の友人のところに遊びに行ってました。
 隅田川花火大会も見に行ったはいいけど、結末は皆さんご存知ですよね。外出なんかめったにするもんじゃないなと思いました。
 まああれはあれで良かったけど。


_◆ Rouxcon

 さっきRoux Contest更新したので参加した方はどうぞ。
 背景画像が毎回変わるのに気付いていた方がいるかどうかは分かりませんが、背景に加えてトップのフォントも毎回変えることにしました。
 今回の背景は夏をイメージして青空です。


_◆ 世界大会

 それと世界大会。
 完全に乗り遅れました。
 世紀のMats vs Feliksの決勝ムービーもまだ見てません。

 参加者のみなさんほんとにお疲れ様でした。
 Anthony BrooksのFaceBookのプロフィール写真見たら、知ってる顔が2人写ってました。

 今回はアメリカ・ラスベガスでの開催だったのですが、残念ながら!NBAはオフシーズンだったんですよねー。もしNBAのシーズン中の開催だったら行ってたかもしれません。
 ラスベガスにはNBAのチームはありませんけど、周りを見ればロサンゼルス、オークランド、フェニックス、ソルトレークシティー。
 ラスベガスのサマーリーグもぎりぎりかぶってなかったですし。
 次回はアメリカではないでしょう。

 まあなんだかんだ言って出不精の俺が世界大会まで行くことはないだろうなあ。国内の大会に行くやる気を蓄えるのに1年ぐらいかかるし。


_◆ リンク集更新してます

 かそきゅーぶ付属のリンク集
 使っている方はいないでしょうけど、実はたまに編集してます。
 最近更新のあるブログは勝手にがんがん追加してます。
 逆に最終更新が2010年、、とかいうブログは勝手にがんがん切っちゃってます。

 今回はちょっと異色のブログを追加しました( ̄ー ̄)フフフ


_◆ Cu-ject

 僕が第1回だけ参加したCu-jectというプロジェクトがあります。
 被災地でキューブ教室を行い、現地の方との交流をはかる活動です。
 誰でもウェルカムです。

 第4回となる今回の活動はなんと!宮城県気仙沼市です。
 8月24日(土曜日)に開催です。
 ↑最近になって日程がこのように変わったため、参加予定だった人が参加できなくなるなど、なかなか参加者が集まってないようです。
 そしてCCK(Cube Camp Kanazawa)と日程モロかぶりです。

 興味のある人はぜひ。
 ていうかキューブをそろえられない人でも参加できます。
 ちなみに僕は参加するか未定です。宮城県なので参加したい。

 てかyoshi君という名の気仙沼キュービストがいらっしゃった気がしますが、参加できないかなあ。
 東京に移ってから忙しくなってしまったのだっけ。。

JRCAに、

 こういう練習してます

 っていうトピックを立てました。
 キューブの練習法について広ーーく書き込めるトピックなので、ぜひ自分の練習法について書き込んでみてください。
 「こういう練習法って効果ありますか?」「こういう練習法ってどうだろうか」みたいな話題もOKですよ!

 「またトピック立てたのか」思われそう^^^;;

 JRCAのフォーラムって気軽に書き込みにくいって思ってる人が多いと思うんですが、スピソルみたいにもっとみんな気軽に書き込めるようになったらいいなあ。
 初心者のためのトピックがやっぱり伸びが良いんですよね。あと自己紹介トピックみたいなの。そして、最近はもっぱらsubXX記録一覧系のトピック。

 フォーラムを見に行く旨みがあんまりない。どうすればもっと流行るのかなあ?
 Twitterを破壊すればいいのかな?^^;

 「前の人の~」トピックも最初の頃の勢いはもうなくなっちゃったし。
 あれはあれで遊べるトピックではあるんですが、キューブの解法を文字に起こすのって結構めんどくさいのでやっぱりややハードルが高いですよね。

 案。
 とりあえず活性化するためだったら「個人トピ」みたいなのがあってもいいんじゃないでしょうか。。
 最近ではブログ書いてる人も減りましたし、自己紹介と得意分野、地域・所属などを簡単に書いて、Twitterとブログの中間みたいな感じでトピックを運用する。どうですかね。
 そうすればたぶん初心者の人も自分のトピック作りたくなって登録する ⇒ フォーラムの使い方に熟達する ⇒ フォーラムが繁盛する!きたこれ!

 ……現実はそんなに甘くない。だいたい「個人トピ」がOKなのかどうかも分かりませんし。
 JRCAは公式なものでしょうから、その内容として個人トピックが乱立してたら見苦しくなりそうですし、荒れる一因になるかもしれません。

 もっと簡単な遊べるトピックを作って人を呼ぶのがいいのかなあ。
 あとは、見るべき習慣をつけるために、フォーラム上で簡単な選手権を行ったりとか。


 ――

 しかし僕はなぜこんなにJRCAフォーラムに人を呼びたがっているのだろうか?

 僕以外にJRCAフォーラムに人を呼びたがっている人、いませんか?

やっぱりキューブオフの醍醐味は対戦ソルビングですよね。

 キューブを交換してスクランブルして、戻してインスペクションしてせーのでスタートする。終わったらタイムや感想を言い合ったりする。
 一応何回か定例会行ったことありますけどそればっかやってたような気がします。

 でも、キューブを使った対戦方法って他にもいろいろあるような気がしませんか?
 (僕が知らないだけでみんないろいろやってるんだと思うけど)

 たとえばかつてCNが流行り始めたころだと思いますが、なんかのオフか定例会で「キューブをサイコロのように振って、出た色でクロスを作る対戦ソルビング」っていうのやったことあります。
 こんな風にルールにひとひねりあるとただの対戦よりちょっと面白く感じました。

 そこで、今回は対戦ソルビングの遊び方について色々考えてみたいと思います。
 (ほんとに思いつきです


 1. ただ対戦する

 とりあえず基本ですが、押さえておきますか。
 タイムが同じくらいどうしならより白熱しますよね。
 実力に差があっても、たとえば2個揃えるとか、3個揃えるとか、片手にするとか、うまく使えばハンデ戦もできます。
 何人集まっても輪になってできます。
 やっぱりオフの醍醐味はhead to headのキューブ対決ですね。

 対戦の内容もいろいろ変えられますよね。
 BLDにしたりT-perm solvingにしたり。アベレージで勝負したり。
 とにかく全ての対戦の基本です。

 ちなみに勝利数・敗北数をしっかりつけているのはあまり見たことがありません。
 これもたとえば勝ち数・負け数を記録して先に何勝で勝利、とかにしたらもっと熱くなるかも。

 でも、定例会とかの雑談の場で、そこまで厳密に勝敗をつけたりするのはナシなんですかね??


 2. チーム戦

 人が多くなったらチーム分けして戦いましょう。
 3で対決したい人、4で対決したい人などが複数いれば、総合タイムが同じくらいになるようにチーム分けすれば対等に対戦できるので便利ですね。

 チーム戦はいろいろ勝負の方式が考えられますよね。
 総合タイムを競う(リレー形式など)のは、とても分かりやすいので、実際に大学対抗戦でも採用されています。

 また、団体戦形式で競うこともできます。先鋒・中堅・大将みたいな形式。
 (これあんまり見たことない気がするんだけど何でだろう)

 この形式で5人組(先鋒・次鋒・中堅・副将・大将)にチーム分けしてトーナメント、とか大会の余興としてはすごい面白いと思います。
 大会参加者のタイムを5段階に区切って、それぞれのタイム層から1人ずつ引っ張ってチームを作ったらたぶん面白いですよ。チーム名はつけたほうがいいですね。「チームツイ廃」とか。「関西選抜」とか。チームをそうやって作るとなると実力が伯仲してどこが勝つかわからないですから、純粋に勝負強さってことになりますよね。
 やっぱりトーナメントは熱いです。

 同じ団体戦でも、勝った方が残る方式にしてもいいかもしれませんね。
 ただそれだと、強い人が全部勝てばいいシステムになっちゃうので、勝者にダメージが残るようなルールを作れれば面白いかもしれません(つまり、勝者と敗者のタイムが肉薄するほど、勝者が次の対戦相手と勝負するときにきつくなるルール)。うまくできたら、戦う順番をいろいろいじる戦略的面白さも出てくる気がします。

 チーム戦はいろいろありますね。


 3. サブサバイバル

 昨日考えたんですが、異なるタイムの人がハンデ抜きで平等に対決できるかもしれない対戦方法です。
 お互いにデッドラインとなるタイムを設定して、先にそのデッドラインをオーバーしたタイムを出してしまった方が負け、というゲームです。メンタル鍛えるのに役立ちそうですね。
 ただ、自分で目標水準を設定するのできつくなったり甘くなったりはあるかもしれないです。

 たとえば、僕はふだんの平均はsub14~15くらいで、12回に何回かは15秒を超えてしまいます。だいたいそれだとデッドラインを15秒に設定したらちょうどいいかも。

 お互いにデッドラインをオーバーしてしまった場合はドローになるので、勝負続行です。

 複数人でもちゃんとできます。最後の1人まで生き残った人が優勝です。
 複数人の時は、早々負けちゃった人があんまりヒマにならないくらいのデッドライン設定がキモですね。


 4. タイム差トータル

 基本的にはふつーの対戦と似てますが、1回1回のタイムで勝負を決めるのではなく「タイム差」で勝負を記録していきます。電卓必須ですね><
 タイム差を合計していって、先にxx秒差付けた方が勝ち、みたいに勝敗を付けます。
 レベルが同じくらいの人とやると面白いかも。

 たとえば最初の勝負でAが15.80秒、Bが17.50秒を出したとします。Bが+1.70秒の遅れですよね。これを紙とか携帯に記録します。
 そして次の勝負でAが16.25秒、Bが13.45秒を出したとします。すると今度はAが+2.80秒の遅れですのでこれをAのスコアシート(いわゆる紙とか携帯のことをかっこよく言った表現)に足していきます。
 そして最終的に+20.00秒に先に到達した方が負け、とか決めます。

 今の例はただタイム差を加算していっただけですが、遅かったときはプラスして、速かったときはマイナスしてもいいですね。上の例だと1stバトルではBが+1.70ですが、2ndバトルで-2.80で挽回していますので、-1.20になります。これでせめぎ合いながら最終的に+10.00秒に到達したほうが負け、とかにすればいいですね。こっちのほうがシビアかな?
 ただこっちだと人数が多くなると難しいかもね。


 5. チームソルブ・チームブラインド

 これらは既に知名度があるゲームなので説明の必要はないでしょう。
 チームソルブは2人組で1手ずつ回すやつで、チームブラインドは2人組の1人が目隠ししてもう1人が指示を出すやつです。

 仲が良いほど盛り上がりますね。阿吽の呼吸を見せつけましょう。
 (仲が良くない人同士でやっても仲が良くなるきっかけになります)


 6. 早回し系

 エグゼキューションのスピードを競うタイプのゲーム。
 つまり単に指の速さを競う。たとえばexPLLとかは有名ですよね。
 これも何回もやったらベストが出るのはわかっているので、あえて1回勝負とかにしたほうが面白いですね。
 僕はどう考えても勝ち目がないのであまりやりたくはないです(-"-;)


 7. キューブ +α

 キューブをしながら……他の何かもする。
 たとえば片手でキューブをしながら片手で腕立て伏せをするとか(この前NHKの動画紹介コーナーで紹介されてたなあ)。
 それで何を競っているのかはよくわからないけど。

 逆に+αのほうが強調され過ぎて、スピードバナナイーティングとかウォータードリンキングとかいろいろ。。ありますよね。
 キューブじゃないけど。


 8. ○手で戻してゲーム

 完成状態のキューブから数手崩します。
 相手に渡します。
 さあ戻せるでしょうか。っていうゲーム。
 非キュービストに受けるゲームですよね。キュービストどうしでやるときは崩すのが5手以上だといい感じかなあ。ていうか僕はそれ以上行くとけっこうわけわからんくなります。
 お互いに問題を出し合ってタイムを競うっていうのもできますね。ただし日常sub10だからって思考放棄していきなりLBLで揃えるのは禁止だよ。え、Rouxならいいのかって?(いいよ)


 9. クロスバトル

 使うのは1つのキューブ。
 お互いに、1ターン1手だけ動かせます。何色でもいいので、とにかくクロスを作れたら勝ち。不完全クロスでも可です。

 ……いやこれ難しいか?!
 難しいな。どっちかがミスしない限り難しそう。よし、1ターン2手にしようか。2手まで動かせます。これでどうだ。

 ……いや難しいなこれ。
 相手を妨害するのが簡単すぎる。
 ちょっと今キューブ使ってやってみたけどきつい。なんか他にルールの縛りを作らないと難しそうかも。
 3手にしたらどうかね。
 ていうか3手にしたところで、勝敗は戦略というよりはミス待ちになるのがちょっと残念。
 もうひとつルールにひねりが必要だなあ。。

 じゃあこれ↓はどうでしょう。


 10. 色集めゲーム

 使うのは1つのキューブ。
 自分の面を決めたら、その面に6色全部集めましょう。ただしやっぱり1ターンに1手しか動かせません。
 これなら勝負になりそうじゃない?
 まあ1ターンで終わる可能性あるけど。。


 11. キューブ式対戦カードゲーム(もしくはすごろく)

 かつてこういう発想はあっただろうか。

 カードゲームって何にしても強いモンスターを使うにはコストが必要ですよね。
 そのコストの部分にキューブを使ってみようという感じです。
 たとえば雷系モンスターの召喚や攻撃に必要なコストを、「黄色」の一面を作るタイムで貯める、みたいな感じ。
 不完全一面と完全一面で貯まるコストに差をつければ戦略も広がります。キュービストらしく、クロスや2x2x2のブロックとかでもコストが貯まるようにしても良いと思います。
 黄色と緑を1回のソルブで同時に完成させれば「雷系」と「草系」のモンスターのコストを同時に貯められます。キューブはあえて1回ごとにスクランブルしないようにして、連続で同じ属性のコストを貯められないようにするとか。
 全色揃えればもちろん全属性のコストをいっぺんに貯められますが、時間がかかるのであんまり貯まりません。あ、全色揃えたときは次スクランブル必要になるな。

 やべー、俺頭沸いてんな。自分で何書いてんのかわかんねー。

 カードとか誰が作るんだって話なので、もしこのゲームを実現しようと思ったらカードは使わないで紙メモか、トランプでやるしかないでしょう。モンスターとかの分配はランダムか固定で。
 もしくはモンスター生成フェイズとバトルフェイズの2段階に分けるゲームにするとか。相手が草モンスターの強いやつ作ったらこっちは炎モンスターいっぱい作って対抗とか。僕は青D面得意なので水モンスターをいっぱい作ったらいいですね。
 攻撃とか防御に関するダメージ計算はそれこそタイム差ですね。たとえば雷系モンスターの攻撃力には黄色D面で揃えた完成タイムを使う、とか。属性相性でダメージ倍とかやったら夢が広がりまくりですね。しかも皆さんそれぞれに得意なD面があるでしょうから、そうすると得意な属性相性とかできますよね。それと面で考えるとやっぱり対面2色が揃えやすいのでキューブの配色でも戦略が変わってきますよねwwやばいwwwよだれでてきたwww

 キューブの実力差がどのくらいゲームの実力差に反映されるかとか、ルールとかゲームバランスとか作るのめっちゃ難しそうですが。
 だいたい頑張ってルール作っても、勝ちパターンが出てくるんですよね。たとえば毎回全色揃えるのが結局一番有利、みたいな。そうならないよう絶妙なルールにするのは本当に難しい。

 こういうのって大本のルールをまず決めたら、あとは数人で実際にあれこれ試し遊びしながらがんがんルール足していくといいと思うんです。
 面白そうだなと思った人はぜひ勝手にルール考えてください。モンスターとか使わなくてもいいですよ。

 しかしキューバーってだけでもすでに気持ち悪い言われてるのにその上さらにこういうゲーム化したものを遊んでたらその中でもさらに……って思われそうですね。いやまじ。

 (あーこれパズドラっぽいね。今思った)

――

 最後のやつはちょっと突飛でしたが。
 もちろん、ただひたすら回しながらお互いにタイムを比べてるだけでも全然面白いです。雑談もはかどるしね。
 でも、もっとルールを作ったらおもしろく遊べるかもよ!っていう記事でした。

 なお出不精・人見知りでめったに大会、定例会などのイベントに参加しない僕はこの記事を夢想することしかできませんので、もしこの記事を読んで面白い対戦方法があったと思った皆さんは試してみてください。

 あと、全部てきとーに書いているので、まともに遊べない対戦方法もあると思います。そのへんはみんなで改良してね。

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